REPORTÁŽ: 20 let virtuální reality ve Škoda Auto. „VR brýle jsou u nás běžné jako počítačová myš“ | info.cz

Články odjinud

REPORTÁŽ: 20 let virtuální reality ve Škoda Auto. „VR brýle jsou u nás běžné jako počítačová myš“

Na otázku, kolik brýlí pro virtuální realitu ve Škoda Auto mají, Marek Hlávka z IT oddělení automobilky jen krčí rameny. „Řádově stovky. Už jsme to ale přestali počítat,“ dodává po chvíli. „VR brýle už jsou pro nás podobná periferie jako například počítačová myš. Naprostá běžnost.“ Mladoboleslavská automobilka s virtuální realitou pracuje již dvacet let a chce, aby každý zaměstnanec, který má zájem s touto technologií pracovat, k ní měl přístup.

„Pokud mi zaměstnanec Škody Auto řekne, že chce vlastní VR brýle, má je na stole do hodiny, do dvou,“ říká Hlávka. Pro některé zaměstnance je práce ve virtuálním prostředí přímo nutnost. Třeba pro řidiče, kteří odvážejí nově vyrobené vozy z výrobních linek. „Protože vyrábíme mnoho modelů, školíme řidiče ve virtuální realitě pro každý z nich. Tím pádem mají s konkrétním autem zkušenosti už předtím, než do něj poprvé nasednou,“ vysvětluje pro INFO.CZ David Vaněk, vedoucí Stavby prototypů a modelů z Technického vývoje automobilky.

Využití virtuální reality je ale ve Škodovce mnohem širší. Jak Vaněk vysvětluje, týká se desítek až stovek různých případů. Brýle pro VR se používají v Oddělení vývoje pro přesné posouzení interiéru a exteriéru vozu či v Oddělení designu pro samotné navrhování nových vozů. Ve virtuální realitě se ale školí třeba i údržba robotického pracoviště. „Už za námi chodí sami zaměstnanci a přicházejí s vlastními nápady,“ dodává Vaněk.

Důvod rozmachu virtuální reality v automobilce je prostý. Její využití při navrhování nového automobilu znamená, že celý proces je mnohem jednodušší a efektivnější, a proto i levnější. Za pomoci virtuální reality automobilka snadno zjistí, jestli je třeba něco vylepšit a upraví řešení už v tomto prostředí a ne až poté, co postaví reálný testovací model vozu.

To potvrzuje i Jiří Pavlík, senior manažer v týmu strategie a provozních činností Deloitte. „Využití virtuální reality v segmentu automotive vidíme zejména v oblastech designu a vývoje, kde usnadní vizualizaci modelů, provádění změn a významným způsobem může přispět ke zkrácení času dodání na trh, včetně snížení nákladů spojených s vývojem. Další užitečnou oblastí je trénink operátorů ve výrobě či servisních techniků, kde umožňuje simulaci reálných situací," vysvětluje pro INFO.CZ Pavlík. 

„My si ve virtuální realitě zobrazujeme prvky v rané fázi vývoje, abychom produkt optimalizovali už ve virtuálním prostředí. A ne abychom nejdříve vyrobili auto a až potom zjistili, že daný prvek není uživatelsky přívětivý,“ vysvětluje pro INFO.CZ Roman Schubert, koordinátor virtuální techniky.

Schubert zmiňuje příklad ofukovače u řidiče, který je po celém obvodu chromovaný. „A my musíme vyzkoumat realistické odlesky tohoto chromování v levém okénku, zda řidiče za žádných okolností neruší. Pokud by tyto odlesky zasahovaly až do zpětného zrcátka a byly silné, znamenalo by to problém.“

Škoda Auto v těchto případech využívá technologii takzvaného Raytracingu, který vizualizuje odlesky a lom světla fyzikálně naprosto věrně. „Je to hodně pokročilá technologie, kterou mnoho firem ještě nevyužívá. Je k ní zapotřebí velké množství výpočetní síly,“ dodává Schubert s tím, že naprostá realističnost a přesnost jsou zcela zásadní.

Ve virtuální realitě v kombinaci se základním fyzickým modelem testují automobily před zahájením výroby i respondenti z řad veřejnosti. Automobilka se snaží vybrat nejširší škálu lidí – co se týče pohlaví, preferencí, výšky či váhy, kterým následně představí vyvíjený vůz pomocí virtuální reality. Tímto způsobem automobilka umí vylepšovat vůz na místech, kde to na první pohled vypadá, že není třeba nic měnit. Ještě v rané fázi vývoje lze například posoudit, jestli při nakládání kufru příliš nepřekáží tzv. nákladová hrana, jestli řidiči nevadí odlesky od A sloupku vozu či jestli není nějaké z tlačítek příliš daleko na jednoduché ovládání. Zkušenosti respondentů s novým automobilem se tak do jeho vývoje promítnou ještě předtím, než je první vůz vůbec vyroben.

Škoda Auto s virtuální realitou začala mezi roky 1998 a 1999; tehdy šlo o nesmělé začátky s velkou 3D projekční stěnou nazvanou Powerwall. Postupně se přidala Cave – malá místnost se čtyřmi projektory určená pro prezentaci interiéru a posuzování z pohledu řidiče, vlastní software VRUT a nakonec přišly první brýle pro VR. Opravdový boom a masové rozšíření brýlí, které u jiných automobilek není běžné, se dostavil před dvěma lety. Tehdy se velkého nástupu na trh dočkaly VR brýle HTC Vive. Ty byly původně určené pro zábavní segment a hraní videoher, Škoda Auto nicméně tuto technologii adoptovala i pro vlastní využití. S masovým rozšířením na trhu se pak snížila cena brýlí, poslední překážka plošného nasazení v automobilce. Nyní Škoda Auto využívá či testuje kromě brýlí od HTC i brýle Samsung Odyssey či parametrově nejsilnější brýle od českého start-upu VRgineers VRHero. Podle automobilky totiž vybrat nejlepší brýle úplně nejde – každý z modelů vyniká v jiných parametrech. Mezi ty nejdůležitější patří vysoké rozlišení, široký pozorovací úhel, cena a váha, uzavírá Vaněk.

 

 
Přejít na homepageVíce z kategorie

Články odjinud