Cyberpunk 2077 je další důkaz, že počítačové hry dávno nejsou infantilní

Už od dubna jeho vydání a distribuci komplikoval koronavirus. Teď je ale konečně tu! V noci ze středy na čtvrtek vyšel dlouho očekávaný herní titul Cyberpunk 2077. Délkou vývoje, cenou i propagací výjimečné dílo, které připomíná, že počítačové hry dávno nejsou dětinské a primitivní. Propracovanost herního média se radikálně mění, hry každý rok trhají rekordy v prodaných kopiích, překonávají filmový průmysl a stávají se předmětem studia estetických a kulturních oborů.

Ti, kdo na futuristickou akční hru roky čekali a bedlivě sledovali její vývoj, jistě ví, oč běží. Ty, pro které je Cyberpunk 2077 cizím pojmem, uvedu stručně do děje. Ten hráče zavede do Night City, města z dystopické budoucnosti, kde jsou nezbytností kybernetické implantáty, zářící neony a na každém kroku zločin, korupce či prostituce – lidské hříchy a technologické vymoženosti. Vžijete se do role nájemného zločince V (ano, to je celé jméno hlavního protagonisty), jehož příběh jako hráč svými rozhodnutími přímo ovlivňujete. A je to příběh plný vulgarit, nekorektnosti a vizí té nejtemnější budoucnosti.

Autoři Cyberpunku, studio CD Projekt RED, mající kořeny v sousedním Polsku, se proslavili sérií Zaklínač a na své úspěchy navazují ve velké parádě. Hra vznikala od roku 2015 (oznámena byla ještě o pár let dříve), pracovalo na ní kolem pěti set vývojářů a po celou dobu ji provázelo extrémní očekávání – už v předprodeji si lidé koupili osm milionů kopií. Cyberpunk také pokořil rekord aktivních hráčů v čase vydání. Steam Database, analytická služba digitálního herního obchodu Steam, napočítala přes milion aktivních hráčů.

Velikost herního světa, grafika, možnosti... to vše se pochopitelně odrazilo v nákladech. Vývoj celkem spolykal více než 200 milionů dolarů. Nezasvěceným teď možná v hlavě vyvstala otázka, kde je možné sehnat takovou sumu na vývoj „nějaké hry“. Herní branže ovšem už dávno není nízkorozpočtový svět nadšenců, ale plnohodnotná oblast kultury, což se odráží i na finanční situaci. Mnoho úspěšných studií dnes samozřejmě pracuje s vlastním kapitálem, který získala na předchozích projektech. Mnohdy se také uchýlí ke crowdfundingové kampaně, jinými slovy spolehnou se na podporu oddané masy fanoušků.

Dalšími možnostmi jsou peníze od investora, pro kterého je herní byznys dostatečně atraktivní, anebo finanční podpora od státu. Ta je ovšem (zatím) charakteristická především pro Skandinávii, Velkou Británii, Spojené státy, Německo, Francii, státy Beneluxu a státy Pobaltí, tedy vyspělé ekonomiky, které si už dávno uvědomily hodnotu svého herního průmyslu a mají dlouhodobě zavedené programy na jeho podporu.

Zákaz šátků ve školách je diskriminace islámu. Rakouský ústavní soud zrušil kontroverzní nařízení

S počítačovými hrami bylo v minulosti stabilně spojené stigma a široká společnost jen těžko přijímala fakt, že herní průmysl je odvětví s jednoznačně pozitivním dopadem na ekonomiku. Ačkoliv první počítačová hra vznikla ve čtyřicátých letech minulého století, stále jde pro část společnosti respektive pro určité generace o kontroverzní oblast. Připomínky míří na násilnou povahu her či na skutečnost, že „berou čas“.

Podobně jako ve filmovém průmyslu, se i herní vývojáři soustředí na udržení pozornosti spotřebitelů u svých produktů po co nejdelší dobu. Zásadní rozdíl vidím v tom, že film (až na výjimky) není interaktivní a divák je pasivní konzument, který do něj nemůže zasáhnout.

Přelom tisíciletí se stal dobou, kdy se na příběh coby nástroj, jak hráče připoutat, začal klást velký důraz i v hrách. Jejich časová náročnost, velikost a softwarové i hardwarové požadavky se zvýšily. Jako příklad může posloužit hra Mafia z dílny českého studia Illusion Softworks (později 2K Czech) z roku 2002, kterou letos připomněl tzv. remake. Hráč se tu stane součástí kriminální skupiny a postupuje až do fáze, kdy odhalí zkaženost danou bezskrupulózní touhou po moci. Mafia v podstatě varovala před falešným přátelstvím a skrytými záměry lidí, ke kterým máme důvěru.

Podobných příkladů se dá vyjmenovat několik. Dalším by mohl být třetí díl série The Elder Scrolls – Morrowind, který v roce 2003 přišel na tehdejší dobu s mimořádně rozsáhlým světem. I tady si autoři dali záležet nejen na kvalitě příběhu, ale také otevřenosti herního světa, po kterém se hráč mohl volně pohybovat a měl dříve v podstatě nevídané možnosti.

Flashnews v bleděmodrém? Na trhu se objevila další podobná platforma, jde údajně jen o test

Jak vyplývá z výše uvedeného, hry mají za cíl zprostředkovat zážitek. Podobná zážitková ekonomika je specifická především pro země s rozvinutou internetovou infrastrukturou, která úzce souvisí s kulturními a kreativními průmysly. Ponecháme-li stranou další zástupce zážitkové ekonomiky, nepříliš závislé na internetovém připojení, jako je například cestovní ruch, pak musíme těmto průmyslům přiznat, že více propojily spotřebitele s tvůrci. Z pouhých konzumentů vytvořily kreativce a umožnily sdílení tvorby, která mnohým nadšencům a amatérům pomohla v uplatnění na trhu práce (fotografové, grafici, designéři apod.). Nejinak tomu je v případě herního odvětví, kdy fanoušci mohou ke hře vytvářet neoficiální obsah. V mnoha případech se nakonec stali plnohodnotnou součástí vývojářských týmů a herní průmysl se stal jejich živobytím.

Stále více se ukazuje, jaký vliv má počítačový průmysl a informační-komunikační sektor na ekonomiku země. Co se týče České republiky, podílí se kulturní a kreativní průmysly, kam také herní odvětví spadá, na 3–4 % HDP. Dalšímu posunu a úspěchům by pomohlo rozvinutí digitální ekonomiky v zemi a podpora kulturních a kreativních průmyslů ze strany státu, jako tomu je například u výše zmíněného Pobaltí či Skandinávie. Vždyť už se nejedná jen o „jednoduché skákačky“. Řeč je vyspělých titulech, které jsou srovnatelné s velkými filmy. Ekonomický potenciál takového průmyslu je neopomenutelný a je na čase ho naplno využít.

SDÍLET
sinfin.digital