Virtuální dětský svět míří na burzu pro miliardu dolarů. Je to nejistá jízda na covidové vlně

Ještě před koncem roku se ukáže, zda je apetit investorů po akciích technologických firem ukojený, nebo jestli hostina trvá. Na newyorskou burzu totiž pro miliardu dolarů míří Roblox, společnost a videoherní platforma, o níž jste – na rozdíl od vašich dětí – nikdy neslyšeli, ale která v posledních měsících raketově roste.

Jako Alenka v říši digitálních divů. Tak si po vstupu do herního 3D světa společnosti Roblox musí připadat valná většina jeho dětských uživatelů. Je to prostor, kde si každý nový člen – registrace je záležitostí na půl minuty – vytvoří unikátního avatara, kterého postupně upravuje, vylepšuje a se kterým může hrát nepřeberné množství her. Systém má vlastní měnu i ekonomiku a uživatelé mohou nové hry a prostředí sami vytvářet pro ostatní; když jsou úspěšní, přijdou si na slušné peníze.   

Roblox – podobně jako další technologické firmy, jež v posledních měsících roku vstupují na burzu – „vyrostl“ na covidové epidemii, která v mnoha zemích znamenala karanténu a zavřené školy. Tweenageři (většina z desítek milionů uživatelů je mladší 12 let) hledali nové možnosti sociálních kontaktů. Virtuální 3D svět byl trefou do černého. 

Vliv covidu je patrný na číslech, kterými se Roblox může chlubit. Ještě v roce 2006, dva roky po založení firmy, se na platformě denně pohybovala sotva stovka uživatelů (takzvaných Daily Active Users, DAU). Obliba portálu ale rok od roku rostla. Loni už se zájem návštěvníků zvýšil o polovinu na 17,6 milionu a za první tři kvartály letošního roku vzrostla denní návštěvnost o 82 procent na 31,1 milionu uživatelů. V podobném gardu rostou i tržby, které za letošní tři čtvrtletí vystřelily o 70 procent na necelých 600 milionů dolarů.

Pravda, firma „trpí“ symptomem technologických společností, které nejdřív škálují a až pak se zajímají o ziskovost. Tento přístup – mnoho investorů v době prasknutí dot-com bubliny na něm prodělalo kalhoty – kalkuluje s tím, že firma bude při vstupu na burzu oceněna podle svého budoucího potenciálu, nikoliv dle aktuální výkonnosti. Ať už je to jak chce, prozatím je Roblox ztrátovou firmou, která letos za devět měsíců uvízla 203 milionů dolarů v mínusu. Zároveň ale – a to je pohledem mnohých investorů zásadnější – dokázala zvýšit volné cash-flow na 300 milionů dolarů. 

Jak vlastně Roblox vydělává? V herním ekosystému funguje vlastní virtuální měna Robux, za kterou uživatelé mohou nakupovat například úpravy svého avatara. Měnu získávají buď jako odměnu za vytváření nových her pro ostatní, při předplacení prémiové verze, nebo si ji mohou koupit za skutečné peníze, což je hlavní příjem firmy. Stojí přitom za pozornost, že měnu Robux lze (za poplatek do kapsy Robloxu) převést zpět na skutečné peníze. Vývojáři si tak letos ve virtuálním světě vydělali už přes 200 milionů dolarů.

Číšníci k výrobním linkám, zavelel odborář Dufek. Revoluce se však konat nebude

I když Roblox na první pohled vypadá jako skvělá investiční příležitost se solidním potenciálem růstu, pochopitelně existují i rizika. Ostatně, sama firma v prospektu připouští, že její současný růst stojí a padá s covidovou epidemií. S dostupnou vakcínou může být celá párty u příležitosti dvouciferné expanze rychle u konce. „Neočekáváme, že bychom tuto úroveň aktivity dokázali udržet. Předpokládáme, že nám v budoucnu tržby, objednávky i uživatelská báze v porovnání s covidovým obdobím klesnou,“ připouští firma v již zmíněném prospektu a dodává, že vlastně není vůbec jisté, zda a kdy dosáhne zisku. V určitém smyslu jde o variaci na poučku „výnosy minulé nejsou zárukou výnosů budoucích“. Zejména pokud se aktuální výnosy odehrávají v historicky nejpřívětivějším období pro fungování firmy. Zda to investoři budou respektovat, je ale věc druhá. 

Rizika prvotního úpisu akcií Robloxu nejsou jen v tom, že se teenageři a tweenageři namísto virtuálního setkávání budou muset věnovat o něco pragmatičtějším školním povinnostem. Mezi další velké neznámé patří riziko stárnutí uživatelské báze, která bude odcházet na dospělejší – a vizuálně poněkud propracovanější – platformy. Nalijme si čistého vína, prostředí Robloxu sice nabízí miliony her, naprostá většina z nich ale při srovnání s profesionálními tituly není ve stejné lize.   

V neposlední řadě může být problémem dva roky starý bezpečnostní incident, který k platformě přitáhl pozornost. Tehdy byl avatar jedné z uživatelek hromadně „znásilněn“, což její matka šokovaně sledovala v přímém přenosu. Přestože Roblox uvedl, že se jednalo o zneužití systému a údajně učinil kroky, aby se situace neopakovala, každý takový incident dokáže nevratně poškodit reputaci společnosti i případný výsledek jejího IPO. Tím spíš že se ukazuje, že nebezpečný či ofenzivní obsah nebo jazyk v hrách na Robloxu zaměřených čistě na dětské publikum je navzdory „nulové toleranci“ a asi 1600 zaměstnancům, kteří ho odstraňují, stále poměrně běžnou realitou. 

SDÍLET
sinfin.digital