Počítačové hry zažívají velký rozkvět, počty hráčů prudce stoupají. Osvědčily se i během pandemie, říká Bendová

Počítačové hry jsou s námi již od roku 1947, kdy vznikla první simulovaná hra. Postupem času se kolem nich utvořilo uskupení nadšenců, kteří je začali zkoumat, vytvářeli nové hry s novými možnostmi, zdokonalovali herní zážitek. Na počátku 21. století snad poprvé vyvstala otázka, zda jsou hry umění. Pedagožka z Filmové a televizní fakulty Akademie múzických umění v Praze (FAMU) a spisovatelka Helena Bendová tvrdí, že hry uměním jsou, ovšem záleží na každém z nás, jak velkou uměleckou hodnotu jim přisoudí.

Hry mohou lidé milovat i nenávidět. Čím jsou tak kontroverzní? Změní se přístup k nim s generační obměnou?

Hry jsou tradičně nahlížené v kultuře dvojím způsobem: na jednu stranu jako zábavná, relaxační činnost, umožňující nám se mnoha způsoby rozvíjet a učit, a na druhou stranu jako něco zbytečného, dětinského, co nás odvádí od důležitějších věcí a může nám – obzvlášť pokud si hrajeme příliš mnoho – přímo škodit.

Kritické názory vůči lidem, kteří ztrácí čas, energii i peníze hraním, najdeme už v antice, kde v určitou dobu např. platil zákaz hrát kostky. V 15. století ve Skotsku zakázali golf, aby nerozptyloval mladé muže od důležitějších povinností. Počítačové hry coby nové, extrémně oblíbené médium, s sebou přinesly návrat k těmto klasickým obavám u části populace. Není to tedy čistě generační věc, ale spíše historicky daná kulturní dvojznačnost, která je s hrami obecně spjatá a asi nikdy zcela nezmizí. Zároveň ale můžeme sledovat, že zrovna videohry získávají postupně lepší kulturní status. Současná mladá i střední generace na počítačových hrách často vyrůstala, a nemá vůči nim většinou nějaké přehnané předsudky.  

Proč lidé hry vůbec hrají? Je to jakýsi alternativní způsob, jak se učit novým věcem, jak se v případě náročnějších her vzdělávat po např. filosofické, etické, morální stránce?

Existuje hned několik pozitivních efektů, které hraní má na náš život, a učení se novým věcem a dovednostem patří určitě mezi ty hlavní. Učíme se nejen samotná pravidla dané hry a jak v ní zvítězit, jaké strategie je nejlepší v jaké situaci použít, ale hry jsou leckdy zároveň reprezentací nějakých komplexních systémů, které nám pomáhají výborně pochopit. Ukazují nám, jak věci fungují, jak jsou vzájemně komplikovaně provázané. Například slavná hra SimCity, simulátor budování města, zahrnuje spoustu parametrů, v nichž se hráč musí zorientovat a pochopit, jak se ovlivňují – co obyvatelé města potřebují, jak spolu souvisí dopravní infrastruktura, zaměstnanost, ekonomika, ekologie i politika, jak se všechny tyto aspekty propojují, když chcete vystavět a řídit fungující město. Videohry, jako médium založené na volbách, na interaktivitě, nás také učí se rozhodovat a nést za to zodpovědnost – ukazují nám někdy velmi sofistikovaně morální dilemata, která jsou spjatá s rozhodováním. 

Hry nás navíc učí nejen nějaké specifické znalosti týkající se fungování společnosti, historie či morálky, nejde jen o to, co jednotlivě zobrazují. Jejich pozitivní efekty, dokázané v mnoha psychologických studiích, se projevují i ve zcela obecné rovině. Je dokázáno, že hraním her si můžete zlepšovat kognitivní schopnosti, tedy třeba paměť, prostorovou orientaci, rychlost reakcí. Trénují naše strategické a logické uvažování. Používají se také jako terapeutická pomůcka.

Je užitečné hry zkoumat jako kulturní odvětví?

Jeden výzkum z minulého roku zjistil, že v současnosti hrají počítačové hry pravidelně zhruba 3 miliardy lidí na světě, často na mobilech. Hráči, tj. lidé hrající aspoň jednou týdně, stráví hraním v průměru 7 hodin týdně. Čili vedle televize či internetu se nám zde objevilo v posledních desetiletích další velmi populární médium, jehož obliba navíc stále stoupá. Už proto je podstatné hry zkoumat – jak nás ovlivňují v dobrém, ale i ve zlém, jakým způsobem nám zobrazují svět, co nás učí. 

Mluvila jsem o pozitivních dopadech her, ale na druhou stranu samozřejmě mohou mít v určitých případech i negativní efekty, mohou vést k závislosti (i když v relativně malém procentu případů), mohou nám podávat zkreslený obraz světa či mohou vytvářet toxické sociální prostředí upevňující ve společnosti některé problematické názory a způsoby chování. Pokud tolik lidí světa tráví podstatnou část svých životů hraním počítačových her, tak je podstatné zkoumat průběžně, zda a jak náš svět hry proměňují a ovlivňují.   

Lidstvo každým rokem dosahuje stále většího pokroku v oblasti technologií. Může se stát, že počítačové hry za pár dekád nahradí jiné, mnohem imerzivnější médium? I když je pravda, že televize také nevymýtila divadlo...

Co bude za pár dekád, netuším. Nejsem si osobně jistá např. ani tím, zda třeba počítačové VR hry během pár let nevymizí, nebo zda se naopak mnohem víc rozšíří. Jasné se zdá, že počítačové hry coby interaktivní médium s námi už zůstanou; přináší specifický typ zážitku, jaký jiná média a umělecké druhy nedokáží zprostředkovat.

Myslíte si, že hry vyprávějí příběhy? Ludologové tvrdí, že tam chybí osoba vypravěče, zastánci klasické naratologie tvrdí v podstatě opak. Osobně se přikláním k tvrzení naratologů už jen kvůli příběhu Zaklínače, Bioshocku nebo sérii The Elder Scrolls, jejichž příběh byl naprosto skvělý a člověka dokáže opravdu pohltit. Jaký je Váš pohled?

Ano, leckteré hry vypráví příběhy a některé z nich jsou velmi intenzivní, dojemné či narativně komplikované. Počítačové hry jsou oproti těm klasickým, nepočítačovým, jako jsou karty nebo šachy apod., specifické tím, jak dobře dokáží budovat nejen herní systém, ale zároveň i imerzivní audiovizuální fikční svět, ve kterém se hra odehrává. Nevypráví všechny hry samozřejmě, leckteré hry jsou čistě logické, akční nebo sportovní, ale určitý segment videoher vypráví příběhy, a to způsobem, který je zcela jedinečný. Ve hrách se ocitáme často přímo v hlavní roli určité postavy, což je velmi odlišný zážitek, než když třeba u filmu nebo literatury jste pouhým svědkem toho, co se dané postavě děje. Navíc jako hráč můžete rozhodovat o průběhu vyprávění, o jeho rytmu, o jeho zvratech, o tom, co se stane nebo nestane, to s sebou nese jedinečné výrazové možnosti z hlediska tvůrců při práci s emocemi či s napětím. 

Zbytek textu je pro předplatitele
dále se dočtete:
  • Jsou počítačové hry umění?
  • Jaký je zájem o studium herního designu a uplatní se absolventi FAMU?
  • A je kreativní průmysl budoucností světové ekonomiky?
sinfin.digital